Senin, 12 September 2011

Tesselation myth in Crysis 2 / El mito de la teselación en Crysis 2

Muchos me han instado a solucionar los problemas de rendimiento causados por la teselación que se habían "descubierto" en unas páginas de análisis técnico.

Yo no estaba en absoluto de acuerdo con los análisis que esas páginas habían realizado, y mucho menos con el revuelo que dichos análisis habían causado en la comunidad de Crysis 2.

He estado varios días preparando un montón de imágenes desde el editor del juego. Imágenes con diversas opciones activadas, con el conteo de polígonos, de frames por segundo, activando y desactivando la vista de malla y usando el modo debug de la teselación para resaltar en color rojo las mallas teseladas. Jugando hasta el límite con las variables de distancia de teselado y de tamaño de triángulo.

Al final, tenía tantas imágenes que creo que el mensaje iba a quedar diluido. Además mi inglés no es suficiente para plasmar todas las conclusiones que se deducían de las pruebas. Necesitaba algo simple, como aquella imagen de la malla del agua por debajo del suelo. Esa imagen, aunque se utilizó para sacar conclusiones incorrectas, hizo muy bien su cometido de publicidad directa.

Esta mañana he sacado unas pocas capturas que resumen a la perfección lo que quería explicar sobre la teselación. Con ellas, sobran las palabras. Son del juego. Del juego, no del editor.


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Many have urged me to solve performance problems caused by tesselation. Those problems had been "discovered" in a few sites of technical analysis.

I was not at all agree with the analysis that those sites had been made, much less the hype that these tests had caused in the Crysis 2 community.

I spent several days preparing a bunch of screenshots from the editor. Screenshots with different options enabled, polygon count, frames per second, turning on mesh view and using the tesselation debug mode to highlight in red the tessellated meshes. Playing to the limit with tesselation distance and tessellation triangle size cvars.

In the end, I had so many images that I think the message would be diluted. Also, my English is not enough to capture all the conclusions deduced from the evidence. I needed something simple, like that screenshot of the ocean mesh below the ground. That screenshot, though it used to draw incorrect conclusions in some sites, did very well its role of direct and simple message.

This morning I got a few shots that perfectly summarized what I wanted to explain about the tessellation. With them I don't need words. Are game screenshots. Pure game, are not from editor.




Intel Xeon 3540 + DFI UT X58 + 6 GB 1600 Mhz + 480GTX without oc (only one gpu for test)











NOTA: En el momento de hacer las imágenes he visto la caída de rendimiento al poner los shaders en extremo (necesarios para activar el parallax mapping), así que después de hacerlas he estado toqueteando un poco y he conseguido activar el parallax sin casi perder rendimiento.

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NOTE: At the time of making screenshots I saw the performance drop with extreme shaders (needed to enable parallax mapping), so then I've been tweaking with them a bit and I managed to activate parallax mapping almost no performance loss.

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